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我们用来在 Steam 上创建一个热门的 HTML5游戏的所

2012年,我们开始制作《好奇探险》。 当时 HTML5是一个不同的领域,但是站在这项技术前沿的想法让我很兴奋。 我开始使用 HTML5的2 d 画布支持构建一个自定义引擎,当我们达到游戏视觉的边界时,我们会切换到一个合适的引擎。 事实证明我们从来没有这么做过,最终我们在 Steam、 GOG 和 HumbleStore 上发布了一款真正的 HTML5高级游戏。 到目前为止,它已经卖出了超过200,000台,并且拥有89% 的 Steam 评级。

这个页面包含了我们在《好奇探险》开发过程中使用的每一个工具和平台的最终列表,以及我是否会再次使用它的结论。


Sublime Text

这是我在《好奇探险》工作的头几年里最喜欢的文本编辑器。 我很高兴摆脱了在 c + + AAA 日子里不得不处理的那些疯狂的 IDE 世界,只用一个简约但极其快速和强大的文本编辑器工作。 在 Sublime Text 中有大量强大的快捷方式可以真正帮助你加快你的编码游戏。

Verdict: Even though I love what Sublime Text brought to the programming world, I think it has been nowadays superseeded by other powerful general-purpose text editors like Visual Studio Code…

结论: 尽管我喜欢 Sublime Text 给编程世界带来的东西,但我认为它现在已经被其他强大的通用文本编辑器超级播种了,比如 Visual Studio Code


Visual Studio Code

Visual Studio Code

从讨厌 Visual Studio 的角度出发,我对 Visual Studio Code 持怀疑态度,直到我读到 Erich Gamma 参与其中。 该工具证明了自己,当我想实现我自己的附加为崇高的文本。 我花了三天时间研究那些晦涩难懂的文档,最后放弃了,只是尝试了一下 VS Code,在那里我可以轻而易举地完成自定义语法突显和深度游戏脚本的集成。

我的自定义扩展允许我将鼠标光标悬停在我的自定义声明性脚本语言定义的任何事件上,一个小弹出窗口将显示该事件被在早期访问期间玩游戏的实际玩家触发的次数。 由于我的工具链的大部分其他部分都已经用 JavaScript 编程,因此集成非常简单,这使得我的工作变得更加容易。 再加上它明显受到 Sublime Text 通用方法的启发,它将 Sublime 的优势与现代的打字稿 / 节点集成结合起来。 难怪 StackOverflow 认为它现在是最流行的开发工具。


Photoshop

我的游戏开发搭档 Johannes Kristmann 为《好奇探险》制作了几乎所有的图形,他使用 Photoshop 在《好奇探险》中创建了许多像素艺术。

结论: 像素操作的黄金标准。


Paint.net

一个简单的免费像素编辑软件。 虽然没有 Photoshop 那么强大,但是对于一些快速的模型或者修复一些色彩问题来说已经足够好了。


TexturePacker

由于我建立了我们自己的引擎,我很高兴使用模块化的工具,可以解决引擎工作负荷的具体任务以一种简单的方式。 我们使用 TexturePacker 创建精灵表,这样浏览器就不必加载数百个精灵(就像我们开始时那样) ,而只需加载几个大的精灵表。 这对 web 版本的加载时间有很大帮助(因为事实证明,用单个连接获取每个图像非常慢,而且这也有助于保持在页面允许的最大并发连接数量之下)。 Texturepacker 导出了一个 JSON 文件与阿特拉斯一起,这是很容易集成在我们的引擎。

结论: 现在很多工具都有内置的纹理打包功能,但是如果你想扩展自定义引擎,或者对内置纹理地图创建器的某些方面不满意,TexturePacker 仍然是一个不错的选择。


Trello

在经历了 AAA 级的日子,并与 Hansoft 和 Jira 一起工作之后,我很高兴去做一些更简单、更灵活的事情(我是简单文本编辑器的忠实信徒)。 在生产的第一年,我们相当广泛地使用 Trello,并且真的很享受使用它的乐趣,但是最终遇到了标定的难题。 我们很快就要绞尽脑汁处理的大量纸牌中,经常会有纸牌丢失。 我们很难估计我们能在每次 alpha 更新中占用多少时间,并且把卡片交给不同的人是很棘手的,而且经常导致团队混乱。

结论: 对于业余爱好项目很好,但是没有足够的能力运行一个完整的游戏生产。 这就是为什么我们开始使用 codeck。


Bitbucket

我决定使用 git 的风格和我决定使用 HTML 的风格是一样的: 这是一个有趣的技术,它似乎解决了一个最大的痛点,我在 AAA 工作与 Perforce: 创建一个分支现在需要几秒钟,而不是几分钟或几个小时。 我选择 Bitbucket 作为托管服务器,是因为它最多可供5个用户免费使用,而 GitHub 拥有所有的宣传,但对于希望从事封闭源代码项目的小型团队来说,却没有免费的层次。

Git 最大的缺点是,它本身不适合处理大文件,并且不允许独占签出(将二进制文件标记为正在使用,同时不允许其他任何人对其进行操作)。 这两个问题对于我们的产品来说并不重要,因为我们只是把大的源代码和视频文件保存在云驱动器中,而游戏中的资产非常小,因为我们在制作一个低分辨率的复古游戏。 第二个问题也没有影响到我们,因为我们的团队明显是由技术 / 艺术学科分开的。 同时 Bitbucket 现在还提供 LFS 支持,允许在 git 中直接处理大文件,无缝管理托管在云服务器上的大文件链接,而不需要额外的用户交互。

结论: 仍然很高兴 Bitbucket,即使一旦你超过5人的门槛奖金大幅上升。

来源: 工作易人才系统|为中小企业打造安全的.Net开源人才招聘系统程序 - Powered by WorkYi.Com
作者:工作易
浏览:1629

2020/1/23 16:55:44
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